O que a cultura geek pode ensinar durante o isolamento social?

A versão de 2020 da pesquisa Pesquisa Game Brasil (PGB) revelou importantes dados sobre o consumo dos jogadores de jogos eletrônicos brasileiros.

O estudo, que ouviu mais de oito mil pessoas nos 26 Estados brasileiros e no Distrito Federal, revelou que 73,4% dos brasileiros são gamers ― um crescimento de 7,1% em relação ao ano passado.

Os jogos digitais são parte atuante da cultura nerd (ou geek, em um termo mais atual). Antes considerados um grupo de “esquisitões”, por viverem mais isolados socialmente, hoje, em meio à pandemia do novo coronavírus, podem ter seu lifestyle considerado o “novo normal”.

O que a cultura nerd tem para ensinar para o resto da sociedade neste cenário de isolamento social, e o que mudou na rotina desse grupo, que sempre preferiu as atividades caseiras em vez de aglomerações?

Alessandro Bomfim, fundador e CEO da SAGA (School of Art, Game and Animation) ― a maior rede de escolas de games e arte digital do Brasil ― acredita que tem sido um aprendizado mútuo entre os introspectivos e as pessoas que preferem estar em grupo, uma vez que, agora, estão todos no mesmo barco. “As pessoas estão mais próximas umas das outras, têm passado a compartilhar mais os momentos em casa, juntos. Isso é um muito bom para todos”, opina. “O público geek normalmente joga videogame, assiste séries ou lê quadrinhos, por exemplo, e essas atividades, em geral, são em casa. Acredito que o que mudou foi a conexão com as pessoas à sua volta, principalmente com os familiares.”

Segundo Bomfim há, em toda essa situação, uma grande oportunidade para a indústria nerd na atual situação, uma vez que, com mais tempo em casa, mais pessoas passaram a consumir esse tipo de conteúdo. “No pós-pandemia, imagino que o mercado geek terá um aumento significativo de novos consumidores”, sugere. 

Isso, claro, depende das empresas do segmento saberem se adaptar à nova realidade. Para o fundador da SAGA, o principal desafio para todos os modelos de negócio foi a adaptação ao aumento de público no mercado digital, já que muitos consumidores ainda estavam resistentes na aderência de atividades online, sejam elas estudo, trabalho, entretenimento ou consumo.

Há uma preocupação, inclusive, com os famosos eventos ou convenções nerds, que sempre foram muito importantes para esse público, sobretudo por concentrarem lançamentos e novidades do setor em primeira mão.

A renomada Comic-Con San Diego, a maior feira de cultura pop do mundo, anunciou nesta quarta-feira (10) que sua edição de 2020 será totalmente virtual (e gratuita), por conta da pandemia do coronavírus. A edição vai ocorrer entre os dias 22 e 26 de julho, e se chamará San Diego Comic-Con At Home.

Para Bomfim, os nerds devem, sim, aderir à essa nova onda dos eventos digitais. “Pelo menos até que a situação se normalize será importante a realização de eventos online, para manter o mercado aquecido com o público mais próximo e mais participativo”, finaliza.

Veja mais resultados da pesquisa Game Brasil 2020

  • 33,6% dos jogadores brasileiros são Millennials
  • As mulheres são maioria, compondo 53,8% do público
  • Mais de 40% jogam enquanto realizam outras atividades, como assistir TV ou ouvir música
  • 79,3% dos gamers que se consideram “hardcore gamers” consomem alimentos durante as partidas, como salgadinhos/snacks (37,6%), refrigerante (37,3%) e sucos (34,9%)
  • 49,3% dos jogadores de jogos de celular iniciam ao menos uma sessão de jogo diariamente
  • O celular é a plataforma mais utilizada pelo brasileiro para jogar, com 86,7% da preferência
  • Para os brasileiros, jogar no celular é mais acessível financeiramente, e há a vantagem de poder jogar em qualquer ambiente
  • Para 73,0% dos gamers, o preço é o fator mais relevante na decisão de compra de um console
  • 65,6% do público afirma conhecer os Esports, com 44,7% deles sendo adeptos da modalidade
  • 74,4% do público “hardcore” assiste partidas de Esports pelo YouTube, seguido pelo Facebook (41,3%) e Twitch (31,8%)
  • 84,3% dos gamers que têm filhos afirmam jogar junto com eles
  • 56,6% dos pais gamers discordam que jogos violentos podem levar seus filhos a terem comportamentos agressivos

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